Wysłany: Śro 18:08, 24 Lip 2024
Temat postu:
Imię: Adela
Wiek: 25 lat
Rasa: aasimar (protector)
Klasa: warlock (hexblade)
Wygląd:
Pierwszym, co od razu rzucało się w oczy, gdy patrzyło się na Adelę, były jej długie, srebrne włosy. Rzadko kiedy zaplatała je w jakikolwiek warkocz, pozwalając im układać się swobodnie, jakby były żywym, srebrzystym wodospadem. Te włosy, lśniące w blasku słońca czy księżyca, zdawały się być niemal eteryczne, jakby pochodziły z innego świata. Domieszkę niebiańskiej krwi zdradzała również jej idealnie symetryczna, piękna twarz. Duże, nienaturalnie niebieskie oczy, które zdawały się przenikać na wskroś, były oknami do duszy, w której kryła się zarówno mądrość, jak i tajemnica. Jej kobieca sylwetka, o słusznych walorach, przyciągała spojrzenia, choć Adela zdawała się tego nie zauważać lub nie przejmować.
Była całkiem wysoka, jak na kobietę, mierząc 175 centymetrów wzrostu. Zwykle ubierała się na czarno, co podkreślało jej tajemniczą aurę. Noszone przez nią dopasowane spodnie i buty były zarówno praktyczne, jak i eleganckie. Pod czarną koszulą skrywała kolczugę, która chroniła ją przed ranami. Całość dopełniał czarny płaszcz z kapturem, który mogła narzucić na głowę, gdy chciała ukryć swoje srebrne włosy przed ciekawskimi spojrzeniami. Jej krok był pewny siebie, a głos, choć lekko szorstki, miał w sobie kobiecą miękkość, która potrafiła zarówno uspokajać, jak i budzić respekt. Uzbrojona w długi miecz, sztylet i lekką kuszę, Adela była gotowa stawić czoła każdemu zagrożeniu. Jej styl bycia roztaczał wokół aurę pewności siebie, która przyciągała ludzi, ale i budziła w nich respekt.
Adela była jak żywe ucieleśnienie kontrastu między światłem a ciemnością, między pięknem a niebezpieczeństwem. Jej obecność była jak obietnica przygody, tajemnicy i niebezpieczeństwa, a każdy, kto miał okazję ją spotkać, czuł, że jest świadkiem czegoś niezwykłego.
Mechanika:
Race: Aasimar (Protector)
Class: Warlock/Hexblade
Background: Occult Investigator
Level: 1
[ Attributes ]
Str: 8 (-1)
Dex: 14 (+2)
Con: 13 (+1)
Int: 10 (+0)
Wis: 13 (+1) [+3]
Cha: 17 (+3) [+5]
Proficiency Bonus: +2
Hit Die: d8
HP: 9/9
AC: 15
Initiative: +2
Passive Perception: 11
[ Skills ]
Acrobatics (Dex) +2
Animal Handling (Wis) +1
Arcana (Int) +3
Athletics (Str) -1
Deception (Cha) +3
History (Int) +0
Insight (Wis) +1
Intimidation (Cha) +3
Investigation (Int) +2
Medicine (Wis) +1
Nature (Int) +0
Perception (Wis) +3
Performance (Cha) +3
Persuasion (Cha) +3
Religion (Int) +2
Sleight of Hand (Dex) +2
Stealth (Dex) +2
Survival (Wis) +1
[ Attacks ]
Longsword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. Hit: 1d8+3 slashing damage. (If used two-handed in melee, does 1d10+2 damage.)
Light crossbow. Ranged Weapon Attack: +4 to hit. Hit: 1d6+2 piercing damage. (Normal range to 80 ft.; disadvantage long range 81 to 320 ft. Must be used two-handed.)
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. 1d4+3 piercing damage. (If thrown, normal range to 20 ft.; disadvantage long range 21 to 60 ft.)
Features & Traits
Proficiencies: light armor, medium armor, shields, simple weapons, martial weapons,
Languages: Common, Celestial, Necril, Abyssal,
[ Race ]
Darkvision. Blessed with a radiant soul, your vision can easily cut through darkness. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Celestial Resistance. You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
Healing Hands. As an action, you can touch a creature and cause it to regain a number of hit points equal to your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Light Bearer. You know the Light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it.
Radiant Soul. Starting at 3rd level, you can use your action to unleash the divine energy within yourself, causing your eyes to glimmer and two luminous, incorporeal wings to sprout from your back. Your transformation lasts for 1 minute or until you end it as a bonus action. During it, you have a flying speed of 30 feet, and once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra radiant damage equals your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
[ Background ]
Cultist Contact. You have friendly contacts within the world of occult investigation who are able to provide information unattainable through regular knowledge networks. Whenever you are in an inhabited area, such as a town or a city, you can reach out to these contacts to try and learn something related to the occult, making an investigation check with advantage to attempt to glean the desired information.
[ Class ]
Otherworldly Patron. The Hexblade
Pact Magic. All cast as 1st level spells, regain spell slots after short or long rest.
Hexblade's Curse. Starting at 1st level, you gain the ability to place a baleful curse on someone. As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated.
Until the curse ends, you gain the following benefits:
You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals your proficiency bonus.
Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.
If the cursed target dies, you regain hit points equal to your warlock level + your Charisma modifier (minimum of 1 hit point).
You can't use this feature again until you finish a short or long rest.
Hex Warrior. At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type.
Spellcasting
Spell Attack Modifier +5
Spell Save DC 13
Cantrips Known: Eldritch Blast, Toll the Dead, Light,
Spell Known (1 spell slot): Hex, Shield
Ekwipunek:
- longsword
- a light crossbow and 20 bolts
- crossbow bolt case
- an arcane focus
- a scholar's pack (a backpack, a book of lore, a bottle of ink, an ink pen, 10 sheets of parchment, a little bag of sand, and a small knife)
- chain shirt
- two daggers
- 2x soap
- chalk (5 pieces)
- caltrops (bag of 20)
- mess kit
- perfume (vial)
- a trinket taken from a cult - a wooden holy symbol of an unknown god
traveler's clothes,
- hempen rope (50ft) with grappling hook
- a belt pouch contains 4gp