Wysłany: Sob 15:27, 17 Kwi 2010
Temat postu: Karta postaci - opis atrybutów.
SZYBKOŚĆ
Określa szybkość, z jaką postać może się poruszać, a także szybkość jej reakcji na wydarzenia. Umiejętnościami mogą być – błyskawiczny refleks, szybkie wyciąganie broni, błyskawiczne przeładowanie, podwójny atak (gdy postać walczy dwoma ostrzami), itp.
MOBILNOŚĆ
Jest ściśle powiązana z Szybkością i określa czas, w jakim dana postać może się szybko poruszać (w biegu, w walce). Wzrasta automatycznie wraz ze wzrostem Szybkości, można ją też samą ćwiczyć poprzez trening danej partii ciała i wykonywanie tych samych ruchów (np. szybkie dobywanie miecza).
UMIEJĘTNOŚĆ WALKI*
Daje pogląd na to, jak postać sobie radzi w walce daną bronią lub bez niej. Umiejętnościami będą – strzelanie z łuku, walka mieczem, walka toporem, walka dwoma sztyletami, rzucanie nożami, walka wręcz, itp. Bohater może być mistrzem w maksymalnie dwóch dziedzinach, na poziomie podstawowym może poznać maksymalnie dziesięć dziedzin.
KONDYCJA
Podobnie jak w przypadku Szybkości i Mobilności, Kondycja jest ściśle związana z Umiejętnościami Walki. Określa ogólne wysportowanie i siłę bohatera, dzięki czemu wiadomo, jak długo będzie w stanie walczyć, nim się zmęczy. Atrybut wzrasta automatycznie wraz z UW, można też go samego ćwiczyć poprzez treningi – podnoszenie ciężarów, pływanie, pompki, itp.
PRZETRWANIE
Czyli jak postać sobie radzi w różnych warunkach – w lesie, w mieście, na wsi, w górach, itp. Umiejętnościami więc będą – skradanie się, zakładanie i wykrywanie pułapek, ciche poruszanie się, czujność, wspinaczka, pływanie, itp.
SPRYT
Ogólna inteligencja bohatera – czyli kojarzenie faktów, dostrzeganie rzeczy, które dla innych nie są oczywiste, wykorzystywanie wiedzy w praktyce i wykrywanie, gdy ktoś chce postać oszukać. Umiejętności to np. – błyskotliwość, empatia, targowanie się, przekupywanie, itp.
ZDRADA
Im wyższa, tym łatwiej jest kogoś oszukać bohaterowi i wykorzystać. Jeśli osoba ma wyższy Spryt, niż postać ma Zdradę – wtedy nie uda się wykorzystać tego atrybutu i żadnej z umiejętności. A nimi mogą być – fałszerstwo, kłamanie, przekonywanie, okradanie, zastraszanie, charakteryzacja, naśladownictwo, itp.
WYGLĄD
To ogólne pojęcie określające urodę bohatera – im wyższa jest wartość tego atrybutu, tym piękniejsza jest postać w kanonach swojej rasy. Wygląd mówi również o ubiorze, dlatego MG może ten atrybut dowolnie podwyższać i obniżać (np. w przypadku, gdy bohater nabawi się szpecącej blizny, bądź elegancko się ubierze i pomaluje). W ekstremalnych przypadkach wartość może być ujemna.
CHARYZMA
W przeciwieństwie do Wyglądu, tutaj określa się to, jak postać jest odbierana przez innych – jak się porusza, wysławia, zachowuje względem pozostałych osób. Umiejętnościami mogą być – elokwencja, piękny głos, uwodzenie, gracja, etykieta, itp.
MOC MAGICZNA
Określa ilość zaklęć, które mag może rzucić oraz siłę, z jaką będą widoczne efekty. Każde zdobyte 10% daje jeden podstawowy czar, maksymalnie postać nauczy się dziesięciu. Po osiągnięciu 100% w Mocy Magicznej, czarodziej staje się Arcymagiem i kolejnych zaklęć uczy się po zdobyciu 20%. Zatem może opanować zaledwie pięć potężnych czarów. Umiejętnościami będą konkretne zaklęcia, jak np. Ognista kula, Podmuch wiatru, Uśpienie, Leczenie lekkich ran, itp. Bohater sam dowolnie określa, których zaklęć się chce uczyć.
POTENCJAŁ MAGICZNY
Im wyższa wartość tego atrybutu, tym bardziej mag może ingerować w zaklęcia, które już opanował – łączyć je, zmieniać, wzmacniać. Atrybut wzrasta automatycznie (ale wolniej) wraz z Mocą Magiczną i nie można go ćwiczyć osobno. By go podnosić, mag musi po prostu rzucać zaklęcia i próbować je zmieniać wedle własnych upodobań.
SZCZĘŚCIE
Atrybut określający to, jak bardzo MG jest przychylny bohaterowi. Im wyższy, tym częściej można liczyć na powodzenie i sukces tam, gdzie zwykle powinno się ponieść porażkę. Wartość wzrasta wtedy, gdy Gracz dobrze odgrywa swoją postać, prowadzi interakcję ze światem, pcha przygodę do przodu i przykłada się do sesji. MG może w dowolnym momencie gry obniżyć Szczęście, jeśli grający zrobi coś głupiego lub zacznie Mistrzowi działać na nerwy
Jeśli atrybut osiągnie wartość ujemną, wtedy też mówi się o Pechu. I lepiej nie próbować szarży na silniejszego przeciwnika bądź karkołomnych popisów akrobatycznych przy skoku z dachu...
ZWINNOŚĆ
Bardzo przydatna dla wojowników bazujących na szybkości oraz dla wszelkiej maści łotrzyków. Umiejętnościami są – uniki, finezja w walce, akrobatyka, żonglerka, kocie ruchy, itp.
DOKŁADNOŚĆ
To nie tylko celność, z jaką łucznik trafia w przeciwnika, lecz również dokładne ataki wojownika, skrupulatne wypowiadanie zaklęć przez maga, otwieranie zamków przez złodzieja, odwzorowanie czyjegoś głosu i ruchów przez szpiega, itp. Umiejętnościami będą – celne strzelanie/rzucanie, wymierzony atak (trafiający np. w szyję czy miejsca witalne), otwieranie zamków, naprawa, malowanie, itp.
*Umiejętności Walki - jest pięć poziomów opanowania danej broni czy stylu walki. Na pierwszym mamy do czynienia z początkującym, na piątym z mistrzem. Zatem na poziomie mistrzowskim bohater może opanować najwyżej dwa rodzaje broni/style walki. Należy uważnie rozróżnić, czy chcemy wyszkolić postać w walce długim mieczem czy sztyletem, gdyż w przypadku zmiany broni, postać niemal traci zdolność posługiwania się nowym orężem. Tak samo w przypadku łuku i kuszy. Mistrz strzelania z długiego łuku nie będzie umiał się posługiwać kuszą i odwrotnie.